Дослівно іменник “кіберспорт” перекладається як “комп’ютерний спорт” або “електронний спорт”. Це окремий вид змагань, що проходить з урахуванням комп’ютерних відеоігор. Турніри з цього виду спорту бувають одиночними та командними.
Змагання можуть проходити не за всіма видами ігор, а лише певними, відповідними низці вимог:
- режим комп’ютерної відеоігри гри повинен бути розрахованим на багато користувачів, ggbet ua;
- перемогу може здобути гравець, який майстерно володіє навичками гри, за якою здійснюється змагання, тут нічого не залежить від будь-яких випадковостей;
- переможцем може стати лише одна людина чи команда.
Причиною, що спонукала виникнення кіберспорту, став різкий підйом комп’ютерних технологій, що виявилися настільки серйозно, що Міністерство спорту Росії видало федеральний стандарт, в якому відображено концепцію підготовки та проведення змагань з кіберспорту. У цьому документі чітко відображено:
- загальні положення;
- правила гри;
- технічні характеристики, згідно з якими проводиться кіберзмагання.
У кіберспорті, як і класичних видах спорту, проводять турніри аналогічні Олімпійським іграм, які називають WCG (World Cyber Games), що проходять у рамках міжнародного Чемпіонату. Цей захід ініціював компанія «Самсунг».
З деяких пір права на нього було перекуплено південнокорейською компанією Smilegate. 2019 року Чемпіонат відбувся вже під її егідою. Найпрестижнішими стали змагання з League of Legends і The International з Dota 2.
Історія виникнення кіберспорту у світовому просторі
Розвиток та вдосконалення мережі Інтернет дало відчутний поштовх до проведення Чемпіонатів з кіберспорту, але його початок було покладено задовго від популяції інтернету. Перші змагання з кіберспорту пройшли в Америці у 1972 році у стінах знаменитого Стенфорда.
Фахівці, сферою діяльності яких став штучний інтелект, вирішили провести розважальний захід, точніше турнір на перемогу в комп’ютерній грі «Spacewar». Вона була нововведенням – цифровою відеогрою і мала змагальний характер.
Турнір включав три основні режими:
- Поодинокий;
- Командний;
- Режим «сам за себе».
Ігрові автомати, на яких проходили змагання, мали систему, що визначає переможця, як самостійного гравця, так і команду. Переможцем оголошувався учасник чи команда, який набрав максимальну кількість балів.